Object kasteel_toren_2 "De kamer van de baron" with firsttime 0, description [; if(self.firsttime == 0) { StartDaemon(baron); verhaaltracker.status = 6; }; self.firsttime = 1; print "De ruimte is sober ingericht en donker, slechts verlicht door de kaarsen van @'e@'en enkele kroonluchter. "; if(parent(baron_berenvel) == self) {print "In het midden van de zaal ligt een berenvel; aan de wanden hangen de ";} else print "Aan de wanden hangen de "; if(baron_koppen has general) print "nu verkoolde "; "opgezette koppen van wolven, elanden en andere grote zoogdieren. Achterin de zaal staat een grote stenen troon, ingezet met felle robijnen die het licht van de kroonluchter duizendvoudig weerspiegelen. Daar nog achter, aan de noordkant van de kamer, zijn twee grote bronzen deuren."; ], d_to "Om Maartje te vinden moet je verder, niet terug, gaan.", n_to baron_deuren, has light transparent; Object baron_deuren "bronzen deuren" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'deuren' 'bronzen' 'brons' 'twee' 'deur', description "De muur in het noorden, achter de troon van de baron, bevat twee grote bronzen deuren. Er is een voorstelling in gegraveerd van een brandende man.", before [; Open: if(self has open) "De deuren zijn al geopend."; if(baron_kroon hasnt worn && baron.state ~= 1 && baron.state ~= 3) { "Je loopt naar de deuren en duwt zo hard tegen ze als je kan, maar zonder effect. Vervolgens trek je met al je kracht, maar ook zo komt er geen beweging in de deuren. De brandende man die op de deur gegraveerd is lijkt steeds breder te grijnzen."; } if(baron_kroon hasnt worn) "Je loopt naar de deuren en duwt zo hard tegen ze als je kan, maar zonder effect. Vervolgens trek je met al je kracht, maar ook zo komt er geen beweging in de deuren.^^ ~Alleen wie mijn kroon draagt kan de deuren passeren,~ zegt de baron, nadat hij je geamuseerd heeft gadegeslagen."; give self open; while(child(player)) remove child(player); verhaaltracker.status = 7; print "Zodra je op de deuren toeloopt beginnen ze open te zwaaien, van je af - erachter ligt niets dan duisternis. Je loopt verder, en wanneer je de drempel oversteekt valt de linker deur met een donderen geraas om, geeft een klap als een koperen gong en blijft liggen. Onmiddellijk daarna valt ook de rechter deur en laat nogmaals een door merg en been snijdende dissonant weerklinken. Je doet nog een stap, en staat..."; VraagToets(0,0,0); PlayerTo(final_overloop); return true; Lock, Unlock: "De deuren bevatten geen sleutelgat."; Knock: if(baron_kroon has worn) <>; "Je klopt op de deuren, maar produceert niet het minste geluid."; Attack: <>; ], door_dir n_obj, door_to final_overloop, has door ~open openable pluralname; Object baron_man "brandende man" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'brandende' 'man' 'tekening' 'voorstelling' 'gravure', description "In plaats van de pijn die je zou verwachten op het gezicht van een brandende man, straalt de gegraveerde figuur eerder begerigheid uit. Het is alsof het vuur hem voortdrijft naar het object van zijn lust, dat ongetwijfeld achter deze deur ligt. Op het hoofd van de figuur rust een ronde kroon.", has male; Object baron_troon "stenen troon" kasteel_toren_2 class Furniture, with name 'troon' 'stenen', description "De troon is zo groot dat zelfs een volwassen man wanneer hij er op zit met zijn voeten niet bij de grond komt en moeite moet doen om op beide armleuningen tegelijk te leunen. In de witte steen is een overdaad aan rode juwelen - robijnen - gezet. Het is een oogverblindend maar protserig meubelstuk.", describe [; if(parent(baron) == self) "^Op de troon zit de baron."; return true; ], before [; Enter, Climb: if(parent(baron) == self) "^De baron zit al op de troon."; move player to baron_troon; "Je klimt op de troon en gaat zitten."; Exit, GetOff: move player to kasteel_toren_2; "Je laat je zachtjes van de troon af zakken."; LookUnder: "Onder de troon ligt niets."; ], has female enterable supporter transparent static; Object baron_kaarsen "kaarsen" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'kaars' 'kaarsen' 'kaarsvet' 'druppels', description "Dikke witte kaarsen werpen vanuit de kroonluchter geel licht door de kamer. Druppels kaarsvet vallen zo nu en dan naar beneden.", before [; Take, Doof: "Je kan niet bij de kroonluchter."; Burn: "De kaarsen branden reeds."; ], has pluralname; Object baron_kroonluchter "kroonluchter" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'kroonluchter' 'luchter', description "Uit grof gietijzer is een kroonluchter gegoten die zonder enige elegantie of sierlijkheid zijn taak - het dragen van enkele tientallen kaarsen - vervult.", before [; Take, Climb, Attack: "De kroonluchter hangt te hoog."; ], has female; Object baron_robijnen "robijnen" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'robijnen' 'robijn' 'edelstenen' 'edelsteen' 'licht' 'weerspiegeling' 'spiegeling', description [; if (parent(toorts) == player || parent(toorts) == parent(self)) { if(toorts has general) { "Felrode edelstenen weerspiegelen het licht van de toorts en de kaarsen, een zee lichtjes met de kleur van bloed. Vervormen ze de werkelijkheid, of tonen ze die zoals hij echt is?"; } } "Felrode edelstenen weerspiegelen het licht van de kaarsen, een zee lichtjes met de kleur van bloed. Vervormen ze de werkelijkheid, of tonen ze die zoals hij echt is?"; ], before [; Take: "De edelstenen zijn stevig verankerd in de steen van de troon."; ], has pluralname; Object baron_berenvel "berenvel" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'vel' 'beer' 'berenvel' 'berevel', description "Een bruine beer staart je met domme ogen aan vanaf de grond, alsof hij voor immer verbaasd is zich in deze situatie te bevinden. Echt prettig kan het ook niet zijn, wanneer je hele innerlijk je is afgenomen.", before [; LookUnder: "Je werpt een blik onder het berenvel, maar ziet alleen maar de zwarte steen van de vloer."; Take: "Het berenvel zou niet mooi staan in je huis. Bovendien heb je nooit zo van de jacht gehouden."; Burn: if(TestScope(toorts,player)) { if(second == toorts || second == nothing) { if(toorts has general) { remove self; print "Het berenvel verandert onmiddellijk in een vuurzee, waar alleen de twee ogen van het roofdier nog even in te zien zijn voordat ook zij smelten en verdwenen zijn."; if (baron.state == 1 || baron.state == 3) "^^De baron trekt een wenkbrauw op. ~Je had ook kunnen z@`eggen dat je het niet mooi vond. Dat is in beschaafde kringen gebruikelijker.~"; if (baron.state == 2) "^^Angstig kijkt de baron vanuit zijn geknielde positie toe hoe je zijn bezittingen aan het verwoestende vuur prijsgeeft."; if (baron.state == 4) "^^~Ja!, vernietig al die tekenen van de dood!~, roept de baron enthousiast, maar valt dan weer stil en staart somber voor zich uit."; ""; } else { "Nu de toorts gedoofd is kan je er niets meer mee aansteken."; } } else { "Daarmee kan je niets aansteken."; } } ], has ; Object baron_koppen "opgezette koppen" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'opgezette' 'koppen' 'kop' 'trofee' 'trofeeen' 'jachttrofee' 'jachttrofeee' 'wolven' 'elanden' 'zoogdieren' 'wild' 'dood', description [; if(self hasnt general) "Tientallen jachttrofee@:en hangen aan de wanden: een tiental wolven, een half dozijn elanden met hun grote geweien, de trieste kopjes van ree@:en en zelfs een paar beren. Ze zijn zo kunstig opgezet dat het haast lijkt alsof ze leven - een parodie op hun vroegere bestaan die je nauwelijks aan kan zien.", "Tientallen verkoolde jachttrofee@:en hangen aan de wanden, monumenten van de vernietigende werking van de menselijke lust tot jagen en de oorspronkelijker krachten van het vuur."; ], before [; Take: "Je wordt altijd een beetje onpasselijk van een dood dier, zeker wanneer het je zo hulpbehoevende aanstaart. Voor geen goud zou je ze mee willen nemen."; Burn: if(TestScope(toorts,player)) { if(second == toorts || second == nothing) { if(toorts has general) { if(self has general) "De koppen zijn allemaal al verbrand."; give self general; print "Met de toorts in je hand ren je naar de eerste kop toe, ooit huis van het trotse brein van een groot rendier. Je houdt de vlam tegen zijn huid en het vuur verspreidt zich onmiddellijk - de geblakerde en verkoolde kop, alleen het gewei nog welhaast intact, legt getuigenis af van de ware aard van de dood. Je lacht, schel, en steekt de volgende kop in de fik, en de volgende, en de volgende; je rent de zaal door, en staat niet stil voordat elk opgezet beest als rook en as is teruggegeven aan de aarde."; if (baron.state == 1 || baron.state == 3) "^^De baron glimlach stil, terwijl hij je nauwlettend in de gaten houdt. ~Dank je, dat scheelt me heel wat werk. Ik was toch van plan ze te vervangen door een Bosch of een Goya,~ zegt hij wanneer de laatste kop verbrand is."; if (baron.state == 2) "^^Angstig kijkt de baron vanuit zijn geknielde positie toe hoe je zijn bezittingen aan het verwoestende vuur prijsgeeft."; if (baron.state == 4) "^^~Ja!, vernietig fetisjen van mijn doodsaanbidding!~, roept de baron enthousiast, voordat hij weer in zijn catatonische zwijgen terugvalt."; ""; } else { "Nu de toorts gedoofd is kan je er niets meer mee aansteken."; } } else { "Daarmee kan je niets aansteken."; } } ], has pluralname; Object baron_wanden "wanden" kasteel_toren_2 class Prop, with name 'wanden' 'wand' 'muren' 'muur', description "De stenen wanden van de kamer zijn behangen met de opgezette koppen van dood wild.", has pluralname; Object baron "baron" baron_troon with state 1, ! 0 = dead, 1 = intial, sardonic, 2 = repentant, 3 = triumphant, 4 = forgiven try_calm 0, name 'baron' 'schurk', article "de", description [; if(self.state == 1) "Een gespierde man, achterin de veertig, heeft een hermelijnen mantel strak om zich geen getrokken. Een sardonische glimlach speelt om zijn lippen, terwijl hij af en toe even met zijn vingers op zijn troon tikt of de zware kroon die zijn hoofd tooit iets verplaatst."; if(self.state == 2) "De baron zit geknield op de stenen grond en kijkt met betraande ogen naar je op. Van zijn trotse houding is niets meer over."; if(self.state == 3) "Breeduit zit de baron, een gespierde man in een lange mantel, op zijn troon. Hij lacht, en in zijn ogen brandt het vuur van de overwinning."; if(self.state == 4) "Kalm maar bleek zit de baron op de troon. Zonder zijn kroon en zonder zijn sardonische, zelfverzekerde houding lijkt hij hier niet op zijn plaats; een gewone man die door de wendingen van een wreed lot ergens terecht is gekomen waar hij niet thuis hoort."; ], before [; Attack: if(self.state == 1) { if(self.try_calm == 0) { self.try_calm = 1; "De baron houdt afwerend zijn handen omhoog wanneer je op hem afrent. ~Waarom meteen geweld, mijn waarde?~, vraagt hij. ~Ik denk dat het verstandiger zou zijn als wij eerst wat zouden praten.~"; } attack_baron.select(1); ""; } if(self.state == 2) { if(parent(axe) == player) { StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; "De baron zit nog altijd knielend op de grond, en beweegt zich ook niet wanneer jij je bijl grijpt en zijn hoofd eraf slaat. Alleen meen je nog heel even een blik van dankbaarheid in zijn ogen te hebben gezien. Zijn lichaam valt om - maar nog voor het de grond heeft bereikt is het tot stof uiteen gevallen."; } else { "~Klootzak,~ mompel je, en geeft de baron een schop in zijn kruis. Hij kreunt van pijn."; } } if(self.state == 3) { "Met moordzuchtige intenties stap je op de baron af. Hij trekt zijn wenkbrauw op, en onwillekeurig stop je precies waar je staat en loop je zelfs weer een paar passen terug."; } if(self.state == 4) { "Iemand die je vergiffenis geschonken hebt val je niet aan."; } Burn: if(self.state == 1) <>; if(self.state == 2) "In de Hel zal hij genoeg branden."; if(self.state == 3) { give toorts ~general; give toorts ~light; "~Dat lijkt me een onverstandig plan,~ zegt de baron wanneer je op hem toeloopt. Met een kort handgebaar dooft hij de vlam van je toorts."; } if(self.state == 4) "Iemand die je vergiffenis geschonken hebt steek je niet in brand."; Spreek: if(self.state == 1) { uitleg_baron.select(1); return true;}; if(self.state == 2) "De baron huilt slechts zachtjes, en reageert niet op je woorden."; if(self.state == 3) "~Kom, kom, niet treuzelen!~ roept de baron je vrolijk toe. ~Achter de deuren vind je je dochter!~"; if(self.state == 4) "De baron staart in de verte en reageert niet."; ], life [; Kiss: "Er is niets waar je minder behoefte aan hebt dan de baron te zoenen."; Show: if (noun == dagboek_pagina_1 || noun == dagboek_pagina_2 || noun == pop_dochter_kerker || noun == nieuwe_fotos){ if(self.state == 1) "De baron kijkt even naar ", (the) noun ,", lacht sprankelend en besteedt er verder geen aandacht aan."; if(self.state == 2) "Wanneer de baron ", (the) noun, " ziet begint hij nog harder te huilen."; if(self.state == 3) "~We kunnen er niets aan doen, weet je nog wel? Helemaal niets.~"; if(self.state == 4) "De baron staart in de verte en reageert niet."; } else { "De baron lijkt niet bijzonder ge@:interesseerd."; } ], count 0, daemon [x; if(self.count == 2) print "^~Welkom in mijn nederige domein,~ zegt de baron ironisch.^"; if(self.count == 3) print "^De baron bestudeert zijn nagels alsof ze het interessantste in de wereld zijn.^^~Uiteraard zou ik je iets aanbieden, maar ik heb toevallig niets in huis.~^"; if(self.count > 4){ x = random(15); switch(x) { 1: print "^De baron kijkt ge@:interesseerd toe.^"; 2: print "^~Beetje een goede reis gehad?~, vraagt de baron vanaf zijn troon.^"; 3: print "^De baron zucht diep. ~Dit verveelt me. Laten we tot de kern van de zaak komen.~^"; 4: print "^Bewonderend streelt de baron met zijn vingers over de troon.^"; 5: print "^Het lijkt even alsof je tegenstander op zijn troon in slaap sukkelt, maar wanneer je een stap naar hem toe zet is hij opeens weer klaarwakker.^"; 6: print "^~Een mooi meisje, die Maartje,~ mompelt de baron voor zich uit.^"; 7: print "^Met een genoeglijke grijns krabt de baron eens uitgebreid aan zijn kruis.^"; 8: print "^De baron geeuwt. ~Vergeef me,~ zegt hij vanachter zijn hand, ~maar ik heb weer weinig slaap gehad vannacht.~^"; } } self.count++; ], has male animate transparent; Object baron_kroon "kroon" baron with name 'kroon', description "Dof metaal vormt een enkele ronde cirkel, zonder versieringen, zonder edelstenen, zonder gravures: slechts een band zonder onderbreking die eeuwig rond en rond gaat, precies op maat gemaakt voor een mannenhoofd.", before [; Wear: if(parent(baron_kroon) == player && baron_kroon has worn) "De kroon staat al op je hoofd."; if(parent(baron_kroon) ~= player) "Je zult de kroon eerst moeten pakken."; give baron_kroon worn; "Je pakt de metalen cirkel met twee handen vast, en zet hem voorzichtig op je hoofd. De kroon is zwaar en drukt pijnlijk op je geest."; Disrobe: if(parent(baron_kroon) == player && baron_kroon has worn) "Je probeert de kroon van je hoofd te nemen, maar hij geeft niet mee - het lijkt erop dat het metaal zodra je de kroon opzette aan je schedeldak is vastgegroeid."; return false; ], has male clothing; Object baron_mantel "mantel" baron with name 'mantel' 'hermelijnen', description "De indrukwekkende mantel is gemaakt van honderden hermelijnstaarten.", before [; Burn: if(parent(self) == baron) <>; ], has clothing female; ! *kaarsen, *kroonluchter, *berenvel, *opgezette koppen, *troon, *wanden, *robijnen, *licht, *deuren, *mantel, *baron, *kroon, *dingen in de fik steken, *gesprek met de baron (5 uitkomsten: *dood, *berouw, *vergeving, *toegeven, *een worden), als je jezelf in de fik steekt kan je ook de deuren door, *Daemon. Object attack_baron class Character, with quip [a b; switch (a) { 13: qtype = MainMenu; qqon = true; killz = true; killq = true; 14: return Qlist(b, 4, 2, 3, 4, 5); 21: "Sla hem dood met de bijl."; 22: print "Je pakt de bijl en loopt op de baron af - kalm, in een cocon van stilte. Hij blijft stokstijf zitten en staart gebiologeerd naar het blinkende staal in je handen. Als je bijna bij hem bent zwaai je ineens je armen naar achteren, dan naar voren en met een slag zo hard als je nog nooit geslagen hebt splijt je zijn vervloekte schedel in twee@:en."; VraagToets(0,0,0); print "Hij heeft niet eens de tijd om te schreeuwen wanneer bloed en hersenen alle kanten op spatten. Je sluit je ogen om ze tegen de rondvliegende lichaamssappen te beschermen. Wanneer je ze even later weer open doet is er echter geen bloed te zien, en ook het lichaam van de baron is nergens te bekennen. Wel ligt aan je voeten de kroon van de baron."; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 23: if (parent(axe) == player) {qqon = true;} else {qqon = false;}; killz = true; killq = true; 31: "Sla hem dood met je blote vuisten."; 32: print "Razend van woede ren je op de baron af, die zich niet verroert maar je aanstaart als een konijntje de koplampen van een naderende auto. Je eerste vuistslag is recht op zijn gezicht; je voelt zijn neus breken. Onmiddellijk vervolg je me je ander vuist, een klap in zijn maag die hem doet dubbelvouwen. Het lijkt alsof hij zijn mond open wil doen om iets te zeggen."; VraagToets(0,0,0); print "Maar voordat hij een woord uit kan brengen heb je zijn hoofd met twee handen vastgepakt en ram je het zo hard als je kan tegen de stenen troon. Een aantal tanden vallen uit zijn mond, maar je besteedt er nauwelijks aandacht aan - nogmaals beuk je zijn hoofd tegen de troon, en nogmaals, en nogmaals. ~Schoft! Klootzak!~, schreeuw je, met overslaande stem, en je blijft beuken en beuken en beuken tot alles je rood voor de ogen wordt."; VraagToets(0,0,0); print "Wanneer je weer bij bezinning bent gekomen zie je niets meer van de baron - geen bloed, geen tanden, geen dood lichaam. Maar op de troon, precies waar jij er zojuist het hoofd tegenaan beukte, ligt zijn kroon."; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 33: qqon = true; killz = true; killq = true; 41: "Ransel hem af."; 42: print "Razend van woede ren je op de baron af, die zich niet verroert maar je aanstaart als een konijntje de koplampen van een naderende auto. Je eerste vuistslag is recht op zijn gezicht; je voelt zijn neus breken. Onmiddellijk vervolg je me je ander vuist, een klap in zijn maag die hem doet dubbelvouwen. Het lijkt alsof hij zijn mond open wil doen om iets te zeggen."; VraagToets(0,0,0); "Je geeft hem even de tijd woorden te vinden.^^ ~Alsjeblieft, laat het me uitleggen,~ fluistert hij."; 43: qqon = true; killz = true; killq = true; 44: return Qlist(b, 2, 6, 7); 51: "Steek hem in de fik."; 52: print "Je lacht en gooit de toorts van hand tot hand terwijl je naar de baron toeloopt.^^ ~Branden zal je, schurk,~ bijt je hem toe. Angstig kijkt hij rond naar een mogelijkheid om te ontsnappen - maar dan ben jij al bij hem, en je duwt de hongerige vlam van de toorts tegen de zoom van zijn mantel aan. Het vuur grijpt wild om zich heen, en na enkele hartslagen staat de baron geheel in lichterlaaie. Hij schreeuwt als een mager speenvarken.^^ ~Genade, genade!,~ smeekt en schreeuwt hij.^^"; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 53: if (parent(toorts) == player && toorts has general) {qqon = true;} else {qqon = false;}; killz = true; killq = true; 54: return Qlist(b, 2, 8, 9); 61: "Laat hem het uitleggen."; 62: print "~Je hebt tien seconden,~ bijt je hem toe.^^"; uitleg_baron.select(2); return true; 63: qqon = true; killz = true; killq = true; 71: "Blijf slaan."; 72: print "Voordat hij verder nog een woord kan uitbrengen heb je zijn hoofd met twee handen vastgepakt en ram je het zo hard als je kan tegen de stenen troon. Een aantal tanden vallen uit zijn mond, maar je besteedt er nauwelijks aandacht aan - nogmaals beuk je zijn hoofd tegen de troon, en nogmaals, en nogmaals. ~Schoft! Klootzak!~, schreeuw je, met overslaande stem, en je blijft beuken en beuken en beuken tot alles je rood voor de ogen wordt."; VraagToets(0,0,0); print "Wanneer je weer bij bezinning bent gekomen zie je niets meer van de baron - geen bloed, geen tanden, geen dood lichaam. Maar op de troon, precies waar jij er zojuist het hoofd tegenaan beukte, ligt zijn kroon."; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 73: qqon = true; killz = true; killq = true; 81: "Lach."; 82: print "Je lacht, bulderend, manisch, hysterisch, terwijl de baron om zijn leven smeekt en eerst steeds harder, dan steeds zachter zijn pijnen uitschreeuwt. Kort nadat hij geheel is verstomd dooft ook het vuur - dat niets heeft achtergelaten dan de kroon van de baron, koel en ongeschonden."; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 83: qqon = true; killz = true; killq = true; 91: "Huil."; 92: print "Tranen lopen over je wangen terwijl de baron om zijn leven smeekt en eerst steeds harder, dan steeds zachter zijn pijnen uitschreeuwt. Kort nadat hij geheel is verstomd dooft ook het vuur - dat niets heeft achtergelaten dan de kroon van de baron, koel en ongeschonden."; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 93: qqon = true; killz = true; killq = true; } rfalse; ], has concealed; Object uitleg_baron class Character, with quip [a b; switch (a) { 12: ! Wanneer de baron nog in een goede conditie is. print "~U moet begrijpen,~ zo begint de baron te spreken voordat je iets hebt kunnen zeggen, ~dat ik slechts uit de meest nobele motieven heb gehandeld. Het is altijd alleen maar mijn wens geweest om uw dochter gelukkig te maken.~^^"; 13: qtype = MainMenu; qqon = true; killz = true; killq = true; 14: return Qlist(b, 3, 3, 4, 5); 22: ! Wanneer je de baron eerst hebt geslagen. print "~Ik weet dat ik verkeerd heb gehandeld,~ prevelt de baron. ~Maar u moet begrijpen dat mijn liefde voor uw dochter te groot was; ik kon niet anders dan haar ontvoeren en bij mij houden, want de gedachte van haar gescheiden te zijn was meer dan mijn geest kon bevatten. Maar... maar veroordeel mij daar niet voor! Ik kon het niet helpen! Alstublieft, u kunt mij niet veroordelen!~^^"; 23: qtype = MainMenu; qqon = true; killz = true; killq = true; 24: return Qlist(b, 3, 6, 7, 8); 31: "[Woedend] ~Gelukkig? Zelf jouw beestachtige brein kan niet zo geperverteerd zijn dat je die leugens gelooft!~"; 32: print "~Goed, goed.~ De baron heft zijn handen op, als om je te kalmeren. ~Misschien was haar geluk niet de reden waarom ik haar ontvoerde. Maar niettemin: kon ik het helpen? Had ik anders kunnen handelen? Is het rechtvaardig dat je boos op me bent?~^^"; 33: qqon = true; killz = true; killq = true; 34: return Qlist(b, 3, 6, 7, 8); 41: "[Bedroefd] ~Nee, dat is niet waar. Haar geluk is nooit het doel van je handelen geweest.~"; 42: print "Even kijkt de baron je onderzoekend aan. Dan antwoordt hij:^^ ~Laten we zeggen dat je gelijk hebt; misschien handelde ik wel alleen in mijn eigen belang. Maar - had ik dan anders kunnen handelen? Is het niet erg onterecht om te veroordelen?~^^"; 43: qqon = true; killz = true; killq = true; 44: return Qlist(b, 3, 6, 7, 8); 51: "[Vermoeid] ~Spaar me je leugens - onze leugens. Ik heb ze te vaak gehoord, en ze al te vaak leren herkennen als de slappe zelfrechtvaardiging die ze zijn.~"; 52: print "~Ik zie dat je begrepen hebt hoe de vork in de steel zit; je hebt onze aard leren doorzien. Maar - ik durf het bijna niet voor te stellen, maar misschien kan ik je helpen? Weet je wel dat ik, jij, wij beiden helemaal niet veroordeeld dienen te worden voor wat we gedaan hebben en zullen doen?~^^"; 53: qqon = true; killz = true; killq = true; 54: return Qlist(b, 3, 6, 7, 8); 61: "~Want? Hoe zou het mogelijk zijn dat hier - juist hier! - niet veroordeeld mag worden?~"; 62: print "~Ik geef toe, ik geef toe, het is niet gemakkelijk te begrijpen,~ stemt de baron in. ~Maar toch is het zo. Kan men de adelaar veroordelen wanneer deze een jong lammetje verorbert? De schapen zullen ongetwijfeld zeggen van wel, en zij zullen de adelaar kwaadaardig noemen - maar zij kennen zelf de lust om lammetjes te eten niet. De adelaar is door de natuur zo geschapen dat hij wel lammetjes moet eten, het is zijn aard, hij kan niet anders. Hoe het kwaad de schapen het ook mogen vinden, in feite is er niets aan het gedrag van de roofvogel dat veroordeeld kan worden.~^^"; 63: qqon = true; killz = true; killq = true; 64: return Qlist(b, 2, 9, 10); 71: "~Zeg niets. Het zijn toch maar mijn eigen gedachtenspinsels die je verwoordt.~"; 72: print "De baron kijkt je onzeker aan. ~Wacht,~ zegt hij dan. ~Je weet nog helemaal niet wat ik je wil vertellen! Het is altijd goed om te luisteren naar de raad van...~^^"; 73: qqon = true; killz = true; killq = true; 74: return Qlist(b, 1, 11); 81: "Dood de baron voordat hij op je in kan praten."; 82: print "~Ik wil je leugens niet meer aanhoren,~ zeg je, en je stapt op hem af. Een angstige blik verschijnt op zijn gezicht. "; if(parent(axe) == player) { print "De bijl die je speciaal hiervoor van huis had meegenomen pak je stevig vast, en dan - een enkele slag en het is gebeurd."; } else { print "Je handen grijpen zijn keel en knijpen. Zijn gezicht wordt eerst rood, dan blauw, uiteindelijk spierwit - op het moment dat hij het bewustzijn dreigt te verliezen breek je met een snelle ruk zijn nek."; } VraagToets(0,0,0); move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; "Als het niets dat hij altijd geweest is implodeert de baron, wordt kleiner en verdwijnt dan geheel. Het enige dat overblijft is zijn kroon."; 83: qqon = true; killz = true; killq = true; 91: "~En hoe heeft dat betrekking op jou, mij en Maartje?~"; 92: print "~Het is heel simpel! Ik zal puur voor mezelf spreken. Ik voel in mij een buitengewoon grote lust; en die lust is zo sterk dat ik niets heb dat hem kan overwinnen. Ik kan alles proberen wat ik wil: mijn morele gevoelens, mijn liefde, wat dan ook - allemaal zijn ze te zwak om de lust in mij te overwinnen. Dus doe ik wat ik doe; en ik kan ook niet anders. Maar hoe zou het slecht kunnen zijn om te doen wat je moet doen? Hoe zou je veroordeeld kunnen worden voor iets dat je helemaal niet anders gedaan had kunnen hebben? Hoewel het zo misschien op het eerste gezicht niet lijkt, ben ik in de grond net zo onschuldig als de adelaar; ik ben slechts een blad dat door een sterke wind wordt meegevoerd, en mijn baan kan ik niet zelf uitkiezen.~^^"; 93: qqon = true; killz = true; killq = true; 94: return Qlist(b, 2, 12, 13); 101: "~En je wilt mij wijsmaken dat jij net als die adelaar bent, en Maartje als het lammetje?~"; 102: print "~Maar zo is het precies, zo is het precies! Luister; ik zal puur voor mezelf spreken. Ik voel in mij een buitengewoon grote lust; en die lust is zo sterk dat ik niets heb dat hem kan overwinnen. Ik kan alles proberen wat ik wil: mijn morele gevoelens, mijn liefde, wat dan ook - allemaal zijn ze te zwak om de lust in mij te overwinnen. Dus doe ik wat ik doe; en ik kan ook niet anders. Maar hoe zou het slecht kunnen zijn om te doen wat je moet doen? Hoe zou je veroordeeld kunnen worden voor iets dat je helemaal niet anders gedaan had kunnen hebben? Hoewel het zo misschien op het eerste gezicht niet lijkt, ben ik in de grond net zo onschuldig als de adelaar; ik ben slechts een blad dat door een sterke wind wordt meegevoerd, en mijn baan kan ik niet zelf uitkiezen.~^^"; 103: qqon = true; killz = true; killq = true; 104: return Qlist(b, 2, 12, 13); 111: "~Zwijg, spook, en kom hier. Deze maskerade heeft lang genoeg geduurt.~"; 112: print "~Nee, laten we hier als... nee... nee!~^^ Tegen zijn wil, kennelijk, staat de baron op van zijn troon en begint naar je toe te lopen. Je opent je armen om hem te omhelzen; hij doet hetzelfde, ook al is zijn gezicht een masker van puur afgrijzen. Wanneer jullie elkaar in de armen vallen voel je hoe zijn lichaam, zijn geest, zijn essentie met de jouwe samenvloeit... na enkele ogenblikken sta je alleen in de zaal. De baron is teruggekeerd waar hij thuishoort: in je ziel. Alleen zijn kroon ligt nog op de troon.^"; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 0; remove baron; return true; 113: qqon = true; killz = true; killq = true; 121: "[Verslagen] ~Je hebt gelijk. Er valt jou - er valt ons niets te verwijzen. Wij kunnen het ook niet helpen.~"; 122: move baron_kroon to player; StopDaemon(baron); baron.state = 3; "~Inderdaad! Wel, ik ben blij dat je eindelijk tot inzicht bent gekomen!~ De baron lijkt erg in zijn nopjes. Dan neemt hij zijn kroon af en werpt hem je toe; in een reflex vang je hem op. ~Het is niet veel soeps, die kroon, dat geef ik toe, maar je zult hem op moeten zetten om bij je dochter te komen achter gindse muren. Veel plezier!~^^ Het ergste is zijn grijns."; 123: qqon = true; killz = true; killq = true; 131: "[Bedroefd] ~Altijd weer zelfrechtvaardigingen. Kijk naar haar leed, stel je er voor open - en voel de schuld. Wij zijn schuldig, diep, diep schuldig, en je weet het, en je weet dat er geen excuus is.~"; 132: print "De baron kijkt je eerst alleen maar strak aan, maar dan focussen zijn ogen op het oneindige. Langzaam, gedurende enkele minuten, transformeert zijn gezichtsuitdrukking, van een sardonische grijns via lichte afkeur tot regelrechte ontzetting."; VraagToets(0,0,0); print "Plots staat hij op, wankelt even, valt dan voor je op zijn knie@:en op de grond. Tranen lopen over zijn gezicht, en met een haast hysterische stem smeekt hij:^^ ~Ja, ik ben schuldig, oneindig schuldig! Deze last is te zwaar voor mij, genade, genade, genade! Alstublieft, voor wat ik uw dochter heb aangedaan - kunt u mij vergeven? Ik smeek u, vergeef mij!~^^"; 133: qqon = true; killz = true; killq = true; 134: return Qlist(b, 2, 14, 15); 141: "~Nee. Hier is geen vergiffenis mogelijk.~"; 142: print "Huilend buigt de baron zijn hoofd. De kroon valt op de grond, rolt even, en komt dan precies tussen jullie tot stilstand.^"; move baron_kroon to kasteel_toren_2; StopDaemon(baron); baron.state = 2; return true; 143: qqon = true; killz = true; killq = true; 151: "~Ik vergeef je wat je mijn dochter hebt aangedaan. Ik ben zelf degene die de last moet dragen.~"; 152: print "~O, dank u, dank u!~ De baron kust je voeten, terwijl de tranen nog over zijn gezicht rollen. Dan staat hij langzaam op, vermant zich enigszins en neemt met alle waardigheid die hij nog op kan brengen de kroon van zijn hoofd.^^ ~Deze is nu van u,~ zegt hij, en overhandigt het metalen sieraad. Dan draait hij zich om en gaat hij weer op de troon zitten - een bleke schaduw van zijn vroegere zelf.^"; move baron_kroon to player; StopDaemon(baron); baron.state = 4; return true; 153: qqon = true; killz = true; killq = true; } ], has concealed;